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第四百五十三章 进入游戏 (1 / 3)

《刺客信条》的开发可以说还是比较顺利的。

针对于动作相关的各个系统上面,陈旭还有整个团队来说已经开发了这么多款游戏,基本上也积累有许多经验了。

而这一作的《刺客信条》主要是围绕着艾吉奥跟阿泰尔相关的故事去讲述。

陈旭采用的还是大型沙盒箱庭式的设计。

将游戏中的各个场景刻画出来,主要也是因为从文艺复兴时期的佛罗伦萨,再到圣域耶路撒冷还有后续的拜占庭等等这些地方,中间横跨的地图可以说是相当庞大。

如果要以开放世界的模式做出来,基本上只能够做成《荒野大镖客:救赎》那样,将现实中的几个州虚拟化,然后串联。

同时如果做成开放世界,那必然就要进行一些额外内容的加入,以此来丰富游戏的玩法。

但对于早期的《刺客信条》来说,尤其是艾吉奥三部曲跟阿泰尔与康纳这些角色的故事,其实并不适合开放世界那一套。

因为整个角色故事的编排,完全是按照无rpg化的剧本演出来的,整个剧情的节奏都是相当紧凑的。

而如果要做城开放世界,那整个剧情的节奏就瞬间变的支离破碎了。

这边艾吉奥前脚要保护母亲跟妹妹,后脚就跟达芬奇一起去打猎钓鱼打牌,你说这像话么?

开放世界又或者线型游戏,其实并不是那么简单的。

一款游戏到底是什么类型的,玩家体验的时候应该有什么样的节奏,实际上跟玩法与故事都是紧密结合的。

而艾吉奥的三部曲,其故事的节奏安排显然是不适合开放世界的那一套。

所以陈旭采用的是一个沙盒式的箱庭设计,让玩家在进行主线的时候能够更专注于剧情。

当然这也并不代表游戏里面就没有支线任务跟收集的玩法了。

跟《神秘海域》这种纯线型还是不一样的,原版的《刺客信条2》里面,相较于任务相当无聊且枯燥的阿泰尔的一代,其实艾吉奥三部曲里面也是有不少支线跟探索玩法的。

例如传统的古墓探索,还有兄弟会里面的公会玩法,跟启示录里面的塔防玩法,以及如达芬奇、哥白尼之类的支线任务都非常的出色。

除了在剧情跟地图的这些设定外,战斗上面陈旭也优化了不少。

让游戏的战斗系统更倾向于vr的表现,更加的丰富如下毒还有撒币后相关npc的连锁动态反应等等。

同时也进行前世一些bug的修复,至少在陈旭开发的《刺客信条》中玩家是没有办法靠贿赂传令官500块,然后再偷回来503这种方法发家致富。

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